卓展2017

個人制作について

ここでは卓長としての仕事とは別に制作した、「メンバーガチャ」という作品について説明します。

作品「メンバーガチャ」

卓のメンバーが登場するガチャです。ガチャで引いたメンバーの作品概要を見ることができます。

xequal「メンバーガチャ」 from satoyuki on Vimeo.

webGLに書き出そうとしたら、movieTextureが使えず書き直さなければならなくなったので動画になります。QuickTimeで収録したらカクツきました。

制作工程

アイディア出し

マンダラート

できるだけジャンルが被らぬように、好きなものを5つあげる。私の場合は「カードゲーム」「バンド」「メガネ」「小林泰三」「毛布」である。この5つを元にマンダラートを行い、40つの好きな要素を抽出した。

KJ法

マンダラートで抽出した40つの要素をカード化し、KJ法を用いて整理する。

付箋を用いて、グルーピングを行います。

KJ法を用いて、マンダラートでカード化した要素のグルーピングを行います。この時、見出しとなる言葉を体験価値とします。

図解化と文章化を行った結果。

KJ法をしたら、各グループのタイトルを自身の体験価値としてアイディア出しを行う。
なお、「限定された中で思考したパターンが結果と一致する」という体験がもっとも私が好むものではないかと推測される。

作品の方向転換

上記の内容からアイディア出しを行なっていたが、全く良いアイディアが出ない。ちょうどその頃、structure sensorで撮影した展示に使うメンバーの3Dモデルを持て余しており、そこから作品の発想を得た。

3Dモデルの活用

せっかく撮影した3Dモデルだが、3Dプリンターの不調により使い道が無くなっていた。元は、展示作品の隣に置いて製作者の顔が見れるようにするつもりだったのだ。
3Dプリンターが使えないのであれば、いっそデータとして展示するのはどうだろうかと思いついたのである。

私のモデル。きれいに撮れている。

メンバー1人を出した後、動かなくなってしまった。

ガチャ制作に決定

ただ3Dモデルが表示されるだけでは面白くないので、ゲームに近い形で展示を行いたかった。そこで思いついたのがソーシャルゲームに良くある「ガチャ」というシステムである。
私自身スマホゲームはよくプレイするが、ガチャを引くことだけが楽しみでプレイし続けているゲームもある。自身の体験価値としても十分満たすと考えたのだ。
既存のゲームに乗っ取り、ステータス(作品概要)の表示など機能をつけることにした。これにより、作者と作品を合わせた紹介ができるのではと考えた。

システム

ガチャのシステム

プレイヤーの射幸心を煽るため、排出率に傾斜をつけなければならない。加えて、作品紹介の目的もあるため、後輩の排出率は上げなければならない。以上より、学年順に傾斜をつけ、4年生が最も出にくいように設定を行った。
また、通常のスマホゲームではガチャを行うのにアイテムを必要とするが、それでは回数に限りができてしまうため無しとした。

メンバーのステータス

ガチャで引いたメンバーの情報を表示する必要がある。
「3Dモデル」「画像」「芸工ネーム」「学年」「作品タイトル」「キャプション」の値を持たせることにした。ガチャ後の画像ボタンをクリックするとこれらの情報を見ることができるようにした。

実装

実装にはUnityを利用した。2Dはほとんど初めてだったので、先行事例を探しながら制作した。ガチャに関する記事は思っていたより少なく苦戦することになった。
アニメーションに関してはAfterEffectで後ろのエフェクトを作成し、Unity上の動きはタイムラインを用いて制御した。
AssetStoreではなく、自作の3Dモデルを使用したためその扱いに戸惑った。

反省点

画面が貧弱

GUIがとても貧弱である。本来であれば画像を用意すべきであったが、時間が足りずこのようなものとなった。
射幸心を煽る必要があったが、うまくできていないと思われる。

演出が貧弱

エフェクト用の映像を作成したが、不慣れな機能を用いたためしょぼい。
射幸心を煽る必要があったが、うまくできていないと思われる。